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"Pour moi il y a quelque chose de jubilatoire à penser le jeu vidéo avec les outils de la sociologie, de la philosophie ou de l’histoire de l’art."

21 juin 2019
Immersion n°3
Immersion n°3

Le cinéma avait les Cahiers du Cinéma, le jeu vidéo a désormais Immersion. Fondée en 2017, la revue a pour but de créer un espace dédié à la réflexion autour du jeu vidéo en mettant en avant ses dimensions artistiques, philosophiques et intellectuelles.
10 questions à Mohamed Megdoul fondateur et directeur de la publication d’Immersion.

Écouter notre podcast enregistré avec l'équipe d'Immersion  

Juin 2019 | Immersion
  1. Peux-tu te présenter ainsi que ton rôle dans Immersion ?

    Je m’appelle Mohamed Megdoul, je suis réalisateur et producteur de cinéma.
    Je suis né et j’ai grandi à Nanterre. En 2017, j’ai fondé la revue Immersion dont je suis le directeur de la publication et de la rédaction. Mais comme nous sommes une toute petite équipe, je m’occupe aussi de la compta, des envois de commandes, des réseaux sociaux, et du café les soirs de bouclage !

  2. Pourquoi avoir voulu créer Immersion ?

    Je ne me retrouvais pas dans la presse jeux vidéos traditionnelle. Disons qu’elle me suffisait lorsque j’avais besoin de connaitre les spécificités concrètes d’un jeu : date de sortie… Mais lorsqu’il s’agissait d’aller plus en profondeur dans l’analyse et la réflexion, je restais sur ma faim. Il existait donc un manque, et j’ai voulu créer Immersion pour le combler. Nous ne sommes bien sûr pas les premiers à tenter de penser le jeu vidéo de cette manière, il existe de nombreux auteurs, penseurs, philosophes qui font ce travail depuis des années, mais le fait est qu’il n’y avait pas d’espace médiatique identifié comme étant un point de référence pour ce genre de travail.

  3. Peux-tu nous présenter le numéro 3 ?

    Chacun de nos numéros est articulé autour d’une thématique que l’on essaie d’interroger dans une grande partie de la revue et ce troisième numéro a pour thème Le Peuple. L’idée est d’interroger la manière dont les masses et les populations sont représentées dans le jeu vidéo. Que ce soit l’idéologie des city-builders qui nous place dans la position d’une sorte de dictateur tout puissant ou encore la représentation de la paysannerie dans les jeux d’époque.

  4. Quels sont les contenus du numéro dont tu es le plus content ?

    L’avantage d’être une revue indépendante et semestrielle c’est qu’on a le temps de travailler avec les auteurs qui nous intéressent. Et nous sommes fiers de tout ce que nous publions, mais je dois avouer que j’ai un petit faible pour le texte proposé par Angelo Careri, le rédacteur en chef de la revue, intitulé “Les entrailles de la puissance” qui vient interroger le rapport entre les masses fourmillantes de personnages dans les jeux de stratégie, l’œil qui les observe et la main qui les saisit. Il s’amuse à replacer dans l’histoire de l’art ce rapport masse, œil, main avec toute une réflexion sur ce que suscite la puissance d’action. Il y a aussi le texte de Paul Sztulman, “No man’s earth” qui vient soutenir l’idée que le jeu vidéo serait le territoire le plus propice pour tenter de penser un rapport au monde où l’humain ne serait plus au centre du vivant.

  5. Peux-tu nous présenter l’équipe du magazine et comment vous êtes organisés ?

    Je travaille en étroite collaboration avec Angelo Careri, le rédacteur en chef de la revue. C’est en général lui qui vient avec les idées de thématiques et qui part à la recherche des contributeurs. C’est aussi lui qui travaille avec les auteurs, au quotidien, sur leurs contributions. Il est garant de la qualité éditoriale de la revue. Louis Zieglé assure la direction artistique de la revue depuis le début. À chaque numéro, il collabore avec des contributeurs.
    Sur ce numéro, c’est Hortense Proust qui a accompagné Louis sur toutes les étapes
    de la création.

    “On passe nos journées face à des écrans, je pense qu’il est sain de continuer a proposer des alternatives au tout numérique. Et puis, imprimer des pixels, c’est assez beau.”

  6. Pourquoi avoir choisi de faire un magazine papier ?

    Parce que le papier, c’est incroyablement excitant et séduisant. Le papier est figé, il existe dans le temps et l’espace et
    par conséquent, je pense que ça force à être plus sérieux. J’aime l’idée qu’une fois sous presse, c’est terminé, il n’y a plus de retour en arrière possible. On passe nos journées face à des écrans, je pense qu’il est sain de continuer
    à proposer des alternatives au tout numérique. Et puis, imprimer des pixels, c’est assez beau.

  7. Comment considères-tu la façon dont est traité le jeu vidéo dans la presse traditionnelle ? Comment est-ce que vous vous en démarquez ?

    Il y a encore quelques temps, ce n’était pas glorieux mais il faut dire que depuis plusieurs années ça a beaucoup changé. Libération n’hésite plus à faire sa “Une” sur un jeu vidéo et de nombreux journaux et magazines ont souvent un ou une journaliste en charge du sujet. Ce que je regrette, c’est que le jeu vidéo soit encore trop souvent associé aux nouvelles technologies alors que pour moi, c’est avant tout de la culture.

    “Ce que je regrette, c’est que le jeu vidéo soit encore trop souvent associé aux nouvelles technologies alors que pour moi, c’est avant tout de la culture.”

  8. Quel est ton regard sur la presse magazine indépendante ?

    Pour moi, faire vivre une revue indépendante, c’est une leçon d’humilité. Mais ce qui m’intéresse le plus, c’est ce retour à un temps long et incompressible, un peu comme lorsque l’on fait un film. À l’heure où tout va très (trop) vite, voir des jeunes gens se lancer dans ce type d’aventure a quelques chose de terriblement anachronique et moderne à la fois. Il faut être un peu dingue je crois.

  9. Quels sont les projets futurs pour Immersion ?

    Touver des contributeurs toujours plus talentueux et renforcer notre présence sur internet. Il est nécessaire de compléter ce que nous faisons depuis deux ans avec le papier sur un support qui permette de diffuser du contenu multimédia. Produire du contenu vidéo mais avec la même dynamique que pour nos contenus papiers : des formats longs et denses.
    On a aussi une marge de progression sur quelque chose qui serait de l’ordre de l’avant- garde esthétique. Découvrir plus d’artistes qui s’intéressent aux formes vidéoludiques et les accompagner dans leur affirmation.

  10. Pour finir, quel est, pour le moment, le jeu de l’année pour toi ?

    A Plague tale : Innocence, du studio français Asobo et Baba Is You du développeur finlandais Arvi Teikari.